Undervisning bliver bedre med spil

Spil i undervisningen bliver i større grad brugt på CBS. Det aktiverer de studerende og skaber øget engagement og læring

01/06/2012

Spil i undervisningen aktiverer de studerende og skaber øget engagement og læring

Onlinespil er mere end bare FIFA, Wordfeud og World of Warcraft, som de studerende bruger uden for studiet. På CBS bliver både fysiske spil og onlinespil i større og større grad brugt i undervisningen.

Michael Sørensen er spilambassadør og med til at undersøge markedet for relevante læringsspil og implementering af disse på CBS. Det kan være et spil, der bruges over et par enkelte undervisningstimer, men det kan også være et spil, der er integreret dybere i undervisningen og bruges i løbet af hele semesteret.

Værdien ligger i refleksionen

- Spil kræver, at de studerende er aktive, og vi ved, at jo mere aktive de studerende er for deres egen læring, des større bliver deres engagement og motivation, og forhåbentlig også deres udbytte af faget, siger Michael Sørensen.

Han har tidligere lavet speciale om brugen af læringsspil, når der uddannes akademikere, og han forklarer, at værdien primært ligger i refleksionen.

- Det er erfaringen fra spillet, der tilfører undervisningen noget nyt. Det er altså især, når de studerende og undervisere diskuterer og reflekterer over deres oplevelser, at værdien kommer. Bl.a. derfor er det vigtigt at se spil som et supplement til den eksisterende undervisning og ikke som en erstatning, siger Michael Sørensen. Derudover kan man forvente, at de studerende udfordres og får skubbet grænserne for, hvordan man lærer relevant viden og agerer i et konkurrencepræget og dynamisk gruppemiljø.

Kobler flere fag

Spil kan bruges inden for alle fag, men pt. er markedet størst inden for markedsføring, supply-chain og logistik, finansiering, organisation og ledelse. I det hele taget er spil gode til at skabe en rød tråd i undervisningen og giver mulighed for at koble flere fag sammen for at få en sammenhængende forståelse af den simulerede virkelighed.

Det er dog vigtigt at vurdere, hvad formålet med det enkelte spil er. Nogle fysiske spil er gode til at få abstrakte begreber gjort meget konkrete, mens flere onlinespil f.eks. er gode til at repetere en enkelt teori, beslutningsproces eller begreb.

I øjeblikket er omkring 20 spil i brug i undervisningen eller har potentiale til at blive brugt. Det gælder f.eks. strategispillet ’StratSim Marketing’, der viser, hvordan markedsføringsmæssige beslutninger påvirker virksomhedens øvrige funktioner eller ’The Leadership Casino’, der udfordrer de studerendes ledelsesmæssige evner. Fælles for de fleste spil er, at de replicerer det forretningsmiljø, de studerende kan forvente at møde, når de er færdiguddannede.

På CBS er spil hidtil primært brugt på kandidat- og executive-uddannelser, men fra efteråret vil flere bachelor- og HD-studerende også blive introduceret til spilverdenen i undervisningen. 

Fakta

Spil har været anvendt i undervisningen på CBS i flere år, men 2012 er året, hvor der for alvor er sat fart på spildelen af IKT-projektet. Det er en del af CBS’ strategi om at øge brugen af informations- og kommunikationsteknologi (IKT) i undervisningen. Hidtil er der anvendt spil fra bl.a. danske, amerikanske, franske og finske leverandører, men nu er en gruppe undervisere også i færd med at udvikle egne CBS-spil med fokus på produktion og erhvervsøkonomi.

Læs mere om brug af læringsspil og se video med nogle af de undervisere, der allerede bruger spil i undervisningen på Teach.cbs.dk.

Sidst opdateret: Sekretariat for Ledelse og Kommunikation // 06/06/2012