Forskere kortlægger digitale forretningsmodeller

For tyve år siden opstod de første butikker på internettet. Siden da er markedet vokset eksplosivt år for år, og der kan laves forretning på internettet på måder, man slet ikke kunne forestille sig for tyve år siden. To forskere fra CBS har opstillet syv arketyper på digitale virksomheder.

11/12/2014

Danskerne tager nethandel til sig i højere og højere grad. På bare tre år er antallet af køb på nettet steget med 60 procent til 74 millioner transaktioner i danske internetbutikker sidste år. Tallet for 2014 ser ud til at blive endnu højere.

De digitale virksomheder i Danmark befinder sig altså i et lukrativt vækstmarked. Men hvem er de digitale virksomheder egentlig? Det spørgsmål besvarer de to professorer fra Department of IT Management Kim Normann Andersen & Jan Damsgaard i en analyserapport lavet for Erhvervsstyrelsen.

”Digitale købmænd” eller ”pure players”?
I rapporten opstiller de syv arketyper på digitale virksomheder, der findes i dag. Målet var at se, om de digitale forretningsmodeller har ændret sig sammenlignet med for tyve år siden, da markedet opstod.

- Vi kan se, at der er sket et momentskift i branchen. Mange flere virksomheder er flyttet over til at inkorporere det digitale i visse dele af forretningen, samtidig med at der er kommet flere såkaldte ”pure players”, fortæller Kim Normann Andersen.

Pure players er fællesbetegnelse for fire af de syv arketyper. Det er forretninger, der ikke længere har en fysisk dør man går ind ad for at købe ind, men udelukkende eksisterer på nettet. Da internethandel opstod for omkring femten-tyve år siden var det ofte ”rigtige” butikker, der supplerede forretningen med at sælge varer via nettet. Den arketype kaldes i analysen for ”Den digitale købmand”.

100% digitale produkter er guld

Udviklingen – og arketyperne - viser tydeligt, at det i stigende grad er fuldt ud digitale varer som apps, spil og software, som de digitale virksomheder sælger. En af de nye arketyper er ”Softwareproducenten”, som sælger licenser til software, mens ”Den digitale platformsbygger” tjener penge ved at stille en platform gratis til rådighed og annoncere på platformen. Sådanne arketyper er henholdsvis Microsoft og Facebook.

Men der er også kommet andre digitale produkter til. Et tredje eksempel er arketypen ”App-opfinderen”, der tjener penge på applikationer via en eksisterende digital platform.

- De her nye forretningsmodeller viser nogle fantastiske fremadrettede muligheder for den lille iværksætter. For indgangsbarrieren er meget lille for helt digitale virksomheder, og der er allerede mange eksempler på små iværksættere, der får succes på den rigtige ide, siger Kim Normann Andersen.

De syv arketyper

1. Den digitale købmand

- Har sin fysiske butik men supplerer med salg via Internettet
- Branding, annoncering, varekataloger, service- og vejledninger på nettet

2. Webshoppen

- Køber hos grosister og sælger direkte til forbrugere via internettet
- Undgår fordyrende fysisk detailbutik omkostninger og har samtidigt større varesortiment

3. Den digitale producent

- Udvider sine fysiske produkter med digitale tjenester bl.a. med IOT (Internet Of Things)
- Skaber nye funktionaliteter samt digitale lock-in effekter om det fysiske produkt

4. Software producenten

- Bygger software med licens/direkte betaling
- Marginalomkostninger grænsende til nul, skalerbarhed og udrulning/opdatering via internet

5. Den digitale platformsbygger

- Bygger sin egen digitale platform på internettet
- Skalering af antal bruger og brugen kilden til indirekte salg

6. App opfinderen

- Ser et behov og bygger en app som dækker behovet
- Ekstremt lave start-up og exit costs

7. Wiki-skaberen

- Brugerne er både skabere samt forbrugere af indholdet
- Indtjening sker gennem donationer og eller indirekte salg
 

Læs analysen her

Pressekontakt: Kim Normann Andersen

Sidst opdateret: Sekretariat for Ledelse og Kommunikation // 17/12/2017